파이널 판타지 XIII - 간단한 검토

요셉 임 의한

플레이 스테이션 3

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파이널 판타지 시리즈는 파이널 판타지가 항상 저에게 스토리에 대해되었습니다. 내 게임 경험의 수년에 걸쳐 날 실망시킨 것 적이없고, 그래픽과 게임 플레이의 개선이 그것의 전반적인 경험을 향상시킬 수 있습니다. 마음에서 이것을 유지, 스퀘어 Enix의 전통 JRPGs를 개혁할 수있는 새로운 캐릭터, 새로운 세계, 새로운 게임 플레이 기계로 전체 플레이 스테이션 3에 대한 새로운 방향에 파이널 판타지 XIII 가져왔어.

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지난 몇 주 동안 나는 계속해서 해제하는 것에 시간을 할애하고 시간에 나는 60 시간 마르크 쯤이었을 주요 이야기를 마쳤다. 나는 사이드 임무를 마무리하고 마지막 플래티넘 트로피를 얻을 모든 항목을 수집하고 또 다른 좋은 30 시간 보냈습니다. 나는 완전히이 게임을 다 빨아먹고 이제 생각 해 보니 게임에 대한 모든 주요 스포일러없이, 당신 그것에 대해 전반적인 의견과 공유해야한다는 생각. 아시다시피이 게임에서 비판하고 있었 주요 것들 중 하나는 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 수행해야 매우 선형 경로입니다. 선형으로 나는 우리가 단지 이야기를 계속 한 길을 걷고 있는데 것을 의미합니다. 경기가 끝났을 때까지, 아니 그들은 또한 마을 / 마을, 사이드 퀘스트의 전통적인 요소를 제거하고 탐험 할 곳도 없습니다.

그럼에도 불구하고, 게임을 완료하고 스퀘어 Enix이 게임은 매우 선형 한 이유를 10 년전부터 파이널 판타지를 연주했다 사람으로서, 내가 볼 수있는 사람이 있습니다. 그들은 플레이어가 게임의 흥미 진진한 이야기​​로 포장되어 있고 싶었 그리고 그들은 플레이어가 기본 줄거리에서 떨어져 분기 싶지 않았어. 에도 불구하고, 주인공이 함께되는 방법과 그들의 행동은 누에고치 (지상 행성)과 펄스 (아래 땅) 사이의 주요 갈등 중 일부를 영향까지 어떻게 끝났는지 보여주 멋진 캐릭터와 줄거리 개발가 발생했습니다.

배경 스토리

그것이 때로는 조금 게임에서 사용되는 모든 다른 용어와 함께 혼란 얻을 수있는만큼 난 더 큰 스포일러없이 게임의 이야기의 배경에 비트를 쓰기로했다. 파이널 판타지 XIII가 이루어지는 세계에서 Maker가 인간의 생명을 만들었으며 인류를 돕고 보호하기 위해, 그는 작업 및 업무의 호스트를 수행하는 fal'Cie로 알려진 뛰어난 존재를 만들었습니다. fal'Cie 나중에 인간의 필요와 욕구를 충족시킬 수 낙원으로 누에고치로 알려진 행성 위에 떠있는 유토피아를 만들었습니다. 누에고치에서 많은 fal'Cie 다 같이 인간을 육성하고 지원하기 위해 존재하는 전원에서 (Kujata), 식품 (옹)과 기상 (Pheonix). 대신에 이러한 지원으로 인간은 자신을 통제 허용되었다 결국 서재로 불리는 정부의 창조되었다.

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누에고치, 펄스로 알려진 전혀 다른 세계, 아래 토지는 주민 자체 fal'Cie 및 그룹이 있습니다. 그러나,이 두 세계 사이에 몇 백 년 전에 일어난 전쟁, 누에고치의 시민 펄스의 지속적인 공포에 있고 그들은 펄스를 입력 금지되어 있습니다. 누에고치를 떠나는 사람은 즉시 그 행성에서 추방된다.

두 단어에서 이러한 fal'Cie가 비슷하지 작업에 인간을 구속할 수있는 권한이 있습니다. L' CIE는 인간에게 주어진 이름이며, 그들에게 주어진 임무는 초점이라고합니다. 일단 인간은 내가 CIE되고, 그들은 그들이 단지 막연한, 꿈 같은 생각으로 그들에게 전달되는 그들의 초점을 완료하기 위해 마법 능력을 부여됩니다. 그들이 Cie'th로 알려진 괴물이되면 완료 실패하거나 완전히 그들의 초점을 거부하는 자들 L' CIE는 끔찍한 운명에 직면하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 그들의 초점을 충족 누구도 그 자신의 이전 생활로 돌아와 자유롭게 없습니다. 그들의 초점을 작성을위한 "보상"은 아니라 영원한 생명, 그러나 그들은 크리스탈로 변환되어 영원한 수면입니다. 혼자이 사실 때문에, 그것은 내가 CIE로 선정되는 것은 저주를하는만큼 좋은 것이 인식되고 있습니다.

이것은 그들이 펄스 내가 CIE가 Ewleede 캐년과 서재에 주변에 누워 있었던 것으로 게임의 스토리에 이어지는 결국 그 근처의 해안 도시 Bodhum에서 모두가 누에고치에서 정화되어야 결정했다. 배설물은 펄스 to 이주 잠재적인 위험 민간인을 집중하여 누에고치의 안정성을 보호하기 위해 설계된 서재로 계획했습니다. 그러나, 그것은 나중에 퍼지 간단하게 오는 것이었다 학살 대신 다른 외관 것을 발견했습니다.

전투 시스템

새로운 전투 시스템은 패러다임의 변화 시스템을 활용 파이널 판타지 XIII에 소개되었습니다. 이 시스템은 파이널 판타지 XII에 사용되는 책략 시스템과 매우 비슷합니다. 스퀘어 Enix는 파이널 판타지 XII에서는 이러한 주요 요소들을 결합에 아주 잘 해놓 및 사용이 덜 복잡 자동화된 인터페이스로 그것을 연마했습니다. 새로운 패러다임 시프트 시스템에서 각 파티 구성원은 전투 중에 각 해당 작업을 수행하는 여섯 주요 역할 중 하나를 (코만도, Ravager, 센티넬, 사보타주를하는 사람, Synergist 및 의사)이 할당됩니다.

역할에 자세히보기

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코만도 - 적에게 강력한 피해를 다룰 물리적 공격 및 비 원소 마법의 주문에 초점을 모욕 역할. 특공에 의한 공격은 Ravagers 적이 비틀 수 있도록 신속하게 배수의 체인 게이지를 유지. 특공대 스스로 체인 게이지를 부과하지 수 있지만 그들의 전투 성능을 향상시키는 패시브 능력.

Ravager - 손상이 처리 또한 신속하게 적을 비틀하는 증가로 연결 적의 체인 상여를 마련하기위한 역할. 이렇게하려면 Ravagers는 원소 마법과 물리 공격의 다른 유형을 사용합니다. Ravagers 높은 그것을 빌드하는 동안 특공대 배수에서 체인 보너스를 방지하기 때문에 Ravagers과 특공대가 긴밀하게 작동합니다.

센티넬 - 파티의 "탱크". 센티넬 자극으로 자신을 원수들의 관심을 끌기와 다른 파티 구성원이 적을에서 자신의 작업을 수행할 수 있습니다. 일반적 센티넬 높은 HP를 가지고 피해 자신의 저항력을 높일 수있는 높은 방어 능력을 가지고. 손상 "tanking"반면, 동맹국은 더 큰 상처를 취급하고 원수에 치유 / 좋아하는 분들 / debuffs를 캐스팅하기 위해 더 많은 시간을 가질 수 있습니다.

위생병 - 그 이름에서 알 수 있듯이, 회복이 자신의 HP를 회복 동맹을 되살리는 또한 상태 질환을 제거, 파티 멤버를 치유. 그것은 당신이 신속하게 그 상태 질환을 지우 누군가가 필요할 경우를 대비해서 사람 금형 또는 경우에 당신 파티에서 적어도 하나의 의사가 중요합니다.

Synergist - 마술로 파티의 전체 성능을 향상 역할. Synergists가 손상, 방위, 속도, 요소 및 상태 질병에 대한 저항을 증폭 특히 유용합니다. 이러한 좋아하는 분들 중 일부는 필요하지 않습니다,하지만 일단 그들은 (예 : 서둘러, 보호, 조개 등) 특히 보스 싸움에, 그들은 매우 중요할 수있다 적용됩니다

사보타주를하는 사람 - Synergists의 반대. Saboteurs는 놈들의 상태 질병을 보면서 겁에 질리게하여 적의 방어를 약하게합니다. 그 외에, 그들은 또한 적의 표적을 좋아하는 분들을 제거하는 풀다 캐스팅하실 수 있습니다. 일부 원수 같은 죽음 같이 주문 쉽습이며 전쟁이 매우 간단하고 만들 수 있듯이 항상 중요하다.

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패러다임 시프트 시스템을 사용하여, 플레이어는 신속하게 피해를 처리하고 상대를 비틀 to 전쟁을하는 동안 그것을 터트리고 전환하여 이러한 역할을 활용해야합니다. 상대를 역에서 것은 정열 상대가 다운 받아가 훨씬 쉽다으로 전투 시스템의 핵심 요소 중 하나입니다. 그러나 플레이어 체인 게이지를 채울 필요가 한번은 물리적 손상 및 상태 질환에게 더 취약하고, 적군이 정열되어 꽉 찼습니다. 이 전투 시스템을 사용하여 많은 시간을 보낸 후, 나는 그것을 사용하는 것은 매우 간단하다고 생각하지만 익숙해 가끔 걸립니다. 이 역할은 특정 전투를 위해 최선인지 알고 시행 착오를 조금 걸립니다,하지만 당신이 문자로 역할을 할당할 때 AI가 어떻게 작동하는지 시스템과 이해를 마스터하시면 여러분은 만족을 얻을 것이다.

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AI는 파티 리더를 기반으로 동작을 수행하려고 시도합니다. 사실은 적군에게 가장 피해를 않는 공격의 종류를 기억에서 꽤 좋은 직장 않습니다. 일단 천칭자리를 사용한 적이 있으며 자신의 약점이 무엇인지 알고, AI 주문과 그 적의에 가장 적합한 공격을 캐스팅하려고 시도합니다. 그들이 화재에 대해 약한 경우, AI 캐릭터에 불이 기반 공격 등등을 사용합니다. 그들은 우리가하고 싶은 일을하지 않을 때 그러나 근처 그리워 몇 가지 에피소드가 없습니다. 난 그들이 죽은 동맹을 회복하고 싶었 때, 자신들의 우선 순위로 그런 짓은하지 않을 것이 실제로 사람을 소생하기 전에 녹색 HP를 가질 때까지 다른 사람을 치유하는 것이다. 당신은 AI이 어떻게 반응하는지 이해했고 일단 당신이 그것에 적응하는 방법을 배운 후에는이가 나중에 막을 수 있습니다.

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이러한 역할 내에서 실제로 파이널 판타지 X의 스퓌어와 그리드 시스템과 유사한 시스템을 사용하여 자신의 능력을 개발하기보다는 그것에 전혀 이상 없습니다. 대신 XP를 얻고으로 전쟁 후, 우리는 다음 Crystarium에 지출되는 Crystogen 포인트를 습득합니다. Crystarium 우리 역할 이내의 경로를 복용하면 캐릭터의 힘, 마법과 건강을 업그레이드할 수 있습니다. 당신에 대한 개선하려는 각 역할에 대해 선형 진행을 수행하므로 기본적으로, "측량"시스템이 복잡하지 않습니다. 당신 Crystarium 단계의 잠금을 해제하는 스토리 진행 계속 필요하므로 제한 그러나이 있습니다. 다시 한번, 이것은 그들이 게임의 주된 줄거리로 포장되어 플레이어를 유지하는 게임을 설계하는 방법을 보여줍니다.

스토리 넘어

앞에서 언급한,이 게임에서 탐험은 매우 제한되어 있지만, 방문할 수있는 장소의 숫자도 주요 스토리를 완료한 후 아직 없습니다. 게임의 위치는 모두 잘 밖으로 계획하고 최상의 시각에서 제시했다. 멋진 그래픽과 게임 플레이에 매우 원활 타입 - 전투와 cutscenes에 대한 로딩 시간이 거의 없었다. 또한 음성 연기도 자리에있는 모든 입술 - 동기화 노력 대단히 잘 이루어졌다. 그들의 억양이 정말 경기에 매우 잘에 적합하지 않았기 때문에 제가 느낀 유일한 단점은 송곳니와 Vanille 같이 있었어.

그런게 아니라면, 난 정말 파이널 판타지 XIII 게임을 즐기고 있다고 말할뿐만 아니라, 그것이 파이널 판타지이지만, 때문에 줄거리와 잘 설계된 게임 플레이 기계 때문에. 것입니다 전투 시스템은 확실히 같은 파이널 판타지 XII처럼 복잡하지만 그것은 멋진 영화 스토리에 의해 의롭다 수있을 것 같진 않습니다.

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당신이 주요 스토리를 완성해야 다른 건 다 할 수 있습니까? 네가 그 Cie'th 스톤 임무를 수행하지 않은 경우, 자네는 가서 그들을 끝낼 수 있습니다. 그들 대부분은 나중에 게임에 쉽게 완성하지만 당신이 (오른쪽 전술과 액세서리 포함) 자네의 약점 때 이길하려고하면 그것이 때로는 재미와 도전이라고 생각하고 있습니다. 더 많은 도전을 찾고있다면, 당신은 Adamantoises 분들 지루한 전투를 겪고있는 시간을 많이 보낼 수있는 것을 제공하는 궁극적인 영웅 트로피를 얻을 수 있겠지.

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파이널 판타지 XIII이 게임 플레이 to 과감한 변화의 비트와 함께, 그 전임자의 모든 주요 요소들을 그대로 유지 의심없이 최고 수준의 게임이다. Chocobos 및 Cactuars? 응, 그들이 거기있었습니다. Eidolons? 음, 사용의 정도 및 아마 전투를 위해 단지 시선 사탕 없습니다. 그들이 우리 문자를 사용자 지정하고 개인화 수 있도록 게임의 초기 단계 동안에 더 많은 자유를 허용한다면 그것은 분명히 더 좋은 게임이 될 것입니다. 이러한 기능에 대해 묻는 것은 너무 늦었어 조금이지만, 이음새, 흥미 진진한 게임 플레이와 혁신적인 그래픽에 혼합, 스퀘어 Enix는 서사시 이야기와 함께 비디오 게임을 구현 초점을 설정하는 것을 분명하다, 그리고 파이널 판타지 XIII는 줄 것이다 당신이 그.

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페어리 테일 에피소드 29 1시 40분에서 2010년 5월 9일 오전

나는 심각하게 너무 긴 천국 의식이 없었다 이것을 사려고 하는데요; 하진 아직 있어요.

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