ファイナルファンタジーXIII - 簡易レビュー

ジョセフ·リムによって

プレイステーション3

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ファイナルファンタジーシリーズファイナルファンタジーはいつも私にストーリーについてされています。私のゲームの長年の経験を通して私を失望させように見えることがありません、およびグラフィックスとゲームプレイの改善は、それの全体的なエクスペリエンスを向上させるためにあります。 これを踏まえて、スクウェア·エニックスは、伝統的なJRPGsに革命をもたらす新しい文字、新しい世界、新しいゲームプレイメカニックとプレイステーション3、完全に新しい方向へとファイナルファンタジーXIIIをもたらした。

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過去数週間のうちに、私はオンとオフをいくつかの時間を費やし、時間によって、私は60時間マークの周りにおそらくあったメインストーリーを終えた。 私はサイドミッションを終え、最後にプラチナトロフィーを得るためにすべての項目を収集して別の良い30時間を過ごしました。 私は完全にこのゲームで行われていましたので、私はゲームに、大きなスポイラーなしで、あなたとそれについての私の全体的な思考を共有するべきだと思った。 あなたのほとんどが知っているかもしれませんが、このゲームでは批判されている主なものの一つは、プレイヤーがゲーム中に取る必要があり、非常に線形パスです。 線形で私たちはただ物語を続けるために1つのパスを歩いていることを意味します。 ゲームの終わりに向かってまでではなく、彼らはまた、町/村、サイドクエストの伝統的な要素を削除し、探索する場所がありません。

スクウェア·エニックスは、このゲームは非常にリニア作った理由にもかかわらず、ゲームを完了し、10年前以来、 ファイナルファンタジーを果たしきた人として人として、私は見ることができます。 彼らは、プレイヤーがゲームのエキサイティングな物語に浸漬されたかったと、彼らはプレイヤーがメインプロットから離れて発散したくありませんでした。 そうは言っても、メインの文字が一緒になってしまった、どのように彼らの行動は、コクーン(地上の惑星)とパルス(以下土地)の間の主な競合のいくつかをどのように影響したかを見せてくれた偉大なキャラクターとプロットの開発があった。

バックグラウンドストーリー

それは時々少しはゲームで使用されているすべての異なる用語で混乱させ得ることができるように私はすべての主要なスポイラーなしで、このゲームのストーリーの背景にビットを書くことに決めました。 ファイナルファンタジーXIIIが行われている世界では、メーカーは人間の生命を作成して、人類を助けるために、保護するために、彼は、タスクや職務のホストを実行するためにファルシとして知られている優れた人間を作成しました。 ファルシ後に人間のニーズや欲求を満たすために楽園のようにコクーンと呼ばれる惑星の上にフローティングユートピアを作成しました。 コクーンでは、多くのファルシは、電源(Kujata)からのすべて、食品( カーバンクル )と天候( フェニックス )と人間を育成し、サポートするために存在していました。 代わりにこれらのサポートにより、人間は自分自身を支配することを許された、最終的には聖所と呼ばれる政府の創設につながった。

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コクーン、パルスと呼ばれる全く別の世界では、以下の土地でも住民の独自のファルシとグループを持っています。 しかし、これら二つの世界の間に数百年前に起こった戦争で、コクーンの市民は、パルスの絶え間ない恐怖であり、それらは、パルスを入力することは禁止されています。 コクーンを残し誰もがすぐに惑星から追放されています。

両方の単語から、これらのファルシは同様のタスクに人間をバインドする力を持っています。 ルシは、そのような人間に与えられた名前であり、彼らに与えられたタスクは、フォーカスと呼ばれています。 人間はルシになった後、彼らは彼らが唯一の漠然とした、夢のような思考によってそれらに伝達され、そのフォーカスを完了するための魔法の能力を付与されます。 彼らはCie'thとして知られているモンスターになると完了するために失敗したり、完全に焦点を拒否する人たちルシは恐ろしい運命に直面しています。 それにもかかわらず、彼らの焦点を満たす人でも、以前の生活に戻って無料ではありません。 彼らのフォーカスを完了するための "報酬"ではない永遠の生命が、それらが結晶に変換され永遠の眠りです。 単独でこの事実のために、それがルシとして選択されていると、呪われているほど良好であることが認識されている。

これは彼らがパルスルシはEwleedeキャニオンと聖所に転がってことがわかったゲームの物語へとつながる最終的にはその近くの沿岸都市のBodhumで誰もがコクーンから削除されました。 パージはパルスに移転する潜在的に危険な民間人を中心にしてコクーンの安定性を保護するために設計された聖域のイニシアチブであった。 しかし、それは後にパージは、単に来ることであった大虐殺のためにカバーするファサードであることがわかった。

バトルシステム

新しい戦闘システムは、パラダイムシフトのシステムを利用したファイナルファンタジーXIII、導入されました。 このシステムは、 ファイナルファンタジーXIIで使用されているギャンビットシステムに非常によく似ています。 スクウェア·エニックスファイナルファンタジーXIIそれらの主要な要素を組み合わせることで素晴らしい仕事をして使用するより複雑で自動化されたインターフェイスにそれを磨いています。 新しいパラダイムシフトのシステムでは、各パーティメンバーが戦闘中に、それぞれのアクションを実行するために6つの主要な役割( コマンドー、荒廃、センチネル、逃走迷路、相乗とメディック )のいずれかが割り当てられています。

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コマンドー -敵に巨大なダメージを与える物理的な攻撃と非元素魔法の呪文に焦点を当てた攻撃の役割。 コマンドスによる攻撃はRavagers敵をずらすようにする急速に消耗しチェーンゲージを保持します。 部隊は、それ自体ではチェーンゲージを充電することはできませんが、彼 ​​らは戦闘のパフォーマンスを向上させる受動的な能力を持っている。

荒廃 -ダメージが対処し、またすぐに敵をずらすために増加につながり、敵のチェーンボーナスを上げることを目的と役割、。 これを行うには、Ravagersは元素魔法と物理攻撃の異なる種類を使用しています。 コマンドスはRavagersが高いそれを構築しながら排水からチェーンボーナスを防ぐことができますので、Ravagersと部隊が密接に連携して動作します。

センチネル -パーティで"タンク"。 センチネルは、挑発と自分自身に敵の注意を喚起し、他のパーティーメンバーが敵に彼らの行動を実行することができます。 一般的に、センチネルは高いHPを持っているとダメージへの耐性を高めることができ、高い守備能力を持っています。 ダメージを"暴落"しながら、同盟国はより多くのダメージを与えると敵にヒール/バフ/デバフを唱えるためのより多くの時間を持つことができます。

メディックは -その名前が示すように、メディックは味方を復活させ、また、状態異常を除去し、彼らのHPを回復する、パーティメンバーを癒す。 あなたのパーティーで、念のため、誰かが死んでたり、すぐにその状態の病気をクリアするには、誰かを必要とする場合は、少なくとも1つのメディックを持っていることが重要である。

共力剤 -魔法でパーティ全体のパフォーマンスを向上させる役割。 相乗はダメージ、防御、速度要素と状態異常への耐性を高めるに特に有用である。 (例えば、ヘイスト、プロテクト、シェルなど)は、これらの愛好家のいくつかは必要ではありませんが、一度それらが適用され、彼らは特にボス戦では、非常に重要になることがあります

逃走迷路 -相乗の反対です。 工作員は、それらのステータスの病気を負わせることによって敵の防御を弱める。 それに加えて、彼らはまた、敵のターゲットのバフを除去する、ディスペルをキャストすることができます。 いくつかの敵がそのような死などの呪文の影響を受けやすいと、非常にシンプルな戦闘を行うことができますので、これは常に重要です。

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パラダイムシフトシステムを使用して、プレイヤーはすぐにダメージを与えると相手をずらすために戦闘中にそれを周りに切り替えることにより、これらのロールを利用する必要があります。 千鳥の対戦相手がテイクダウンする方がはるかに簡単であるため相手をずらすと、バトルシステムの重要な要素の一つです。 しかし、プレイヤーはチェーンゲージを満タンにする必要があり、一度それがいっぱいになると、敵は、物理ダメージと状態異常には、より影響を受けやすく、スタッガードされています。 このバトルシステムを使用して多くの時間を過ごした後、私はそれが使用することは非常にシンプルですが、それはに慣れるいつかかかると思います。 それは役割が特定の戦いのために最善であるか知っている試行錯誤のビットがかかりますが、あなたが文字にロールを割り当てるときにAIがどのように動作するシステムと理解を習得した後は満足感を得るでしょう。

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AIは党首に基づいてアクションを実行しようとします。 それは実際に敵に最高のダメージを与える攻撃の種類を覚えるのはかなり良い仕事をしていません。 一度天秤を使用した、あなたが自分の弱点が何であるかを知る、AIがその敵に最も適した呪文や攻撃をキャストしようとします。 彼らは火に弱い場合には、AIの文字が火災ベースの攻撃などを使用します。 しかし、我々は彼らがやりたいことに失敗したニアミスのいくつかのエピソードがあります。 彼らの優先順位は、彼らが緑のHPを持つまで、実際に誰かを復活しようとする前に、みんなを癒すためになるように私は彼らが死んだ味方を復活させたいとき、彼らはちょうどそれをしないだろう。 これは、一度AIがどのように反応するか理解したとしたら、それに適応する方法を学習しました、後で防ぐことができます。

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これらの役割の中で、実際のところ、 ファイナルファンタジーXのスフィアグリッドシステムに類似したシステムを使用して、自分のスキルを開発するよりもより何もありません。戦いの後、代わりにXPを得ることを、我々はその後Crystariumに費やされているCrystogenポイントを得ることができます。 Crystarium私たちはロール内のパスを取ることによって、文字の強さ、魔法と健康をアップグレードすることができます。 あなたがを改善することを役割ごとに線形の進行に従いますと基本的には、 "平準化"システムが複雑ではありません。 あなたがCrystariumステージのロックを解除するには物語の中で進行し続ける必要がありますので制限がしかし、があります。 もう一度、これは彼らがゲームのメインプロットに浸漬プレーヤーを保つためにゲームを設計する方法を示しています。

ストーリーを超えて

前述したように、このゲームの探査は非常に限られていますが、訪問することができる場所の数もメインストーリーを完了した後、残っています。 ゲーム内のすべての場所は、うまく計画され、彼らの最高の視覚で発表されました。 美しいグラフィックとゲームプレイの信じられないほどシームレスタイプ - 戦いとカットシーンの任意のロード時間はほとんどありませんでした。 また、声の演技はあまりにも場所にあるすべてのリップシンクの努力で飛躍的によく行われました。 私が感じた唯一の欠点は、彼らのアクセントが本当にゲームに非常によくに収まらなかったので、牙とヴァニラとあった。

それ以外、私はそれがファイナルファンタジーではないという理由だけで、私は本当にファイナルファンタジーXIIIを楽しんだと言うが、理由プロットとうまく設計されたゲームプレイ力学のだろう。 ファイナルファンタジーXIIのような複雑なバトルシステムは間違いありませんが、私はそれは、その素晴らしい映画のストーリーによって正当化できると思います。

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あなたはメインストーリーを終えた後、他に何を行うことができますか? さて、あなたはそれらのCie'thストーンミッションを行っていない場合は、先に行くと、それらを終了することができます。 それらのほとんどは、ゲームで簡単に後に終了したが、私は(右の戦術やアクセサリーを含む)、あなたが弱いいるときにそれを打ち負かすしようとすると、それが時には楽しさとやりがいだと思うしています。 あなたはより多くの挑戦をお探しなら、あなたはAdamantoisesとのそれら退屈な戦いを通過する多くの時間を過ごすことができていることを提供する、究極のヒーローのトロフィーを取得しようとする可能性があります。

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ファイナルファンタジーXIIIは、ゲームプレイに大きな変化のビットは、その前任者からのすべての主要な要素をそのまま維持し、間違いなく一流のゲームです。 チョコボとCactuars? うん、彼らはそこにいる。 Eidolons? さて、使用の多くの、おそらく戦いのためのちょうど目キャンデーはありません。 彼らは我々の文字をカスタマイズし、パーソナライズすることができ、ゲームの初期段階で多くの自由を許可されている場合、それは間違いなく良いゲームになります。 これらの機能を求めるのは少しは手遅れですが、それはスクウェア·エニックスは、シームレスな、エキサイティングなゲームで革新的なグラフィックスで混合し、壮大な物語とビデオゲームを提供するためにフォーカスを設定したことは明らかであり、 ファイナルファンタジーXIIIが得られますあなただけでは。

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フェアリーテールのエピソード29 午前1時40時2010年5月9日

私は真剣にそう長く避難所のために出て、これを購入する必要があります。Tはまだそれを得た。

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